Oynanış Gündemi

League of Legends Ahmet Kökyar

Bazı 8.5 değişiklikleri

Tıpkı 8.3 gibi 8.5 de küçük bir yama olacak ve 8.4 veya 8.6 gibi yamalara kıyasla çok daha az şey içerecek. Ayrıca 8.5 döngüsü sırasında Açık Beta'da yer alacak ama 8.6 veya sonrasına kadar oyuna gelmeyecek bazı şeylerin olması da muhtemel. Tabii 8.5 beraberinde bazı değişiklikleri de getirecek. Bunların arasında muhtemelen şöyle şeyler olacak:

  • Tristana dengelemeleri: Şu anda yeterli sayıda zayıf noktaya sahip değil. Bu yüzden genel anlamda gücünü aşağı çekmek yerine ona yeni zayıf yönler eklememiz veya mevcut olanları daha da belirginleştirmemiz muhtemel.
  • Draktharr'ın Gece Kılıcı'nın tetiklenme hasarını aşağı çekeceğiz ve Göze Göz pasifinin çalışma kurallarını biraz sadeleştirmemiz olası.
  • En azından bazı ejderha güçlendirmelerini oyunun erken safhaları için daha çekici/uğrunda savaşmaya değer hale getirecek değişikliklere gideceğiz. Bunun ayrıntıları henüz kesinleşmedi.
  • Azir, Ryze ve Galio dengelemeleri: Bu şampiyonlar arasında dengelemesi en zor olan Ryze; çünkü normal ve profesyonel oyunlardaki performansı arasında çok büyük uçurum var.
  • Nocturne ve Olaf güçlendirmeleri.

 

Saçartohum zamanlaması

8.4 Yaması'nda oyuna gelen değişiklikler arasında gözden kaçması muhtemel olan değişikliklerden biri de her bir Gromp kampının yanındaki ve Baron ile ejderha çukurlarının arkasındaki Saçartohumların ilk ortaya çıkma sürelerini arttırmamız (eskiden 125 - 140 sn. aralığındayken artık 300 - 330 sn. aralığında). Buradaki amacımız koridor şampiyonlarının bu bitkileri kullanan ormancılarca tehdit edilmedikleri süreyi biraz daha uzatmak. Böylece gidip onu patlatmak, yeterince agresif oynayamamak veya ortaya çıktığı noktaya totem yerleştirmek zorunda kalmayacaklar. Bunu belirtmemizin bir nedeni de genel anlamda bitkilerin ortaya çıkış süreleri ve sıklıkları hakkında sizin neler düşündüğünüzü anlamak. Daha erken veya daha geç ya da daha sık veya daha nadir ortaya çıkması gerektiğini düşündüğünüz bitkiler var mı? Sizce mevcut noktalarında mı yoksa farklı noktalarda mı ortaya çıkmalılar?

 

Yeni Anahtar Rün

Daha önce de bahsettiğimiz gibi, bir süredir rün sistemini daha da genişletecek yeni bir anahtar rün üzerinde çalışıyoruz. Rünün bu hafta içerisinde Açık Beta'ya gelmesini bekliyoruz ama büyük ihtimalle 8.5 değil 8.6 Yaması'na dahil olacak. Sürekli hasar sunan ve hedef ayırmayan (yani dayanıklı şampiyonlara karşı kullanışlı) bir rün olması planlıyor. Şu anki görünümüyse şöyle:

  • Hortlağın Pençesi'yle aynı şekilde tetikleniyor (4 saniyeliğine çatışmada kaldıktan sonra bir rakip şam
      piyona yapılan ilk normal saldırı).
  • >Tetiklendiğinde SG sağlıyor ve fiziksel/büyü hasarınızın bir kısmını gerçek hasara çeviriyor.
  • >İsabet yolunda yer alıyor.
  • Oldukça kısa bir bekleme süresine sahip.

Hâlâ cevap bekleyen bazı sorular:

  • Çok güçlü olmamasını veya yalnızca menzilli şampiyonlar için dengelendiğinde kullanılabilen bir rün haline gelmemesini nasıl sağlayacağımız. Bu noktada rakip şampiyonlara gerçekten yakın olduğunuzda (300 birim civarı) veya yakın dövüş normal saldırıları gerçekleştirdiğinizde güçlendirme süresinin uzaması gibi farklı yaklaşımları test ediyoruz.
  • Gerçek hasar dönüşümün önüne herhangi bir engel koymamız gerekip gerekmediği veya dönüşümün hangi oranlarda gerçekleşeceği. Dönüşümü etkinleştirmek için ''X miktarda SG ve Y miktarda can kazanma gereksinimi'' veya dönüşüm oranının SG/Can miktarınıza bağlı olarak artması gibi mekanikleri denemekteyiz.
  • İsabet'in doğru yol olup olmadığı. Rün uzun dövüşlere gerçekten uygun olduğundan ve rakibe yakın olmanızı gerektirdiğinden, onu daha önce Azim yolu için denedik (yakınlığı arttıran versiyon kendinizi daha tehlikeli durumlara sokmanız anlamına geliyordu). Dolayısıyla bu rün, Azim'in sunduklarıyla büyük ölçüde uyumluydu. Bu aslında iyi sonuç verdi ve kendisiyle diğer anahtar rünler arasında belirgin bir farklılık oluşturdu. Ancak Azim yolunun tanımını biraz bulanıklaştırdığını da söylemeliyiz (''bu yolu ne için seçiyorum?'' sorusu akla geliyor). Bu nedenle çalışma şekli anlamlı şekilde değişmediği sürece İsabet yolunda kalacak.
  • Gerçek hasar dönüşümünün doğru karar olup olmadığı. Yüzdelik zırh delme ve büyü nüfuzu vermesi neredeyse bütün durumlarda aynı oynanışı sunabilirdi (hasarınız zırh ve büyü direncine odaklanan rakiplere karşı artardı). Ancak gerçek hasar kullanmak tam olarak ne olduğunu hem kullanıcı hem de hedef için çok daha anlaşılır hale getiriyor. Ayrıca böylelikle sahip olacağı güç zırh delme ve büyü nüfuzunun sağlayacağıyla aynı noktada dengelense bile, hem olumlu hem de olumsuz anlamda çok daha büyük tepkiler alıyor (''gerçek hasar çok güçlü, bu harika'' ve ''gerçek hasar çok saçma, bu anahtar rüne karşı oynamak imkânsız").

 

Sezon Ortası Dönem Uzunluğu

Bu yılki Sezon Ortası Dönem önceki birkaç yıla kıyasla muhtemelen daha kısa olacak. Bu Sezon Öncesi Dönem'deki değişiklik miktarı, öncekilere kıyasla çok daha yüksekti. Dolayısıyla yeni projeler üzerinde çalışmak yerine Sezon Öncesi Dönem'in devamı niteliğindeki çalışmalara (denge, oyun akışı, hata giderme, rünleri yavaş yavaş daha kapsamlı hale getirme, vs) daha fazla zaman ayırıyoruz. Alt koridorda daha fazla şampiyon seçeneği sunmak hâlâ planladığımız bir şey ve bu büyük ihtimalle Sezon Ortası Dönem'deki (muhtemelen 8.9'a denk gelecek) tek büyük oynanış değişikliği olacak.

 

Ustalık Eğrileri

Ustalık eğrileri, yeni şampiyonlar tasarlarken veya mevcut şampiyonlar üzerinde çalışırken sık sık göz önünde bulundurduğumuz bir şey. Bunlar, oyuncuların bir şampiyonu giderek daha fazla oynadıklarında onda ne kadar daha etkili hale geldiklerinin temsili niteliğinde.

Ustalık eğrileri, bir şampiyonun performansının MMR değerine göre değişimine kıyasla daha farklı bilgiler ortaya koyuyor. Örneğin Aurelion Sol'ün yüksek aşamalardaki ortalama başarısı daha iyi; ancak yüksek aşamalardaki oyuncuların bile ustalık eğrisinde tırmanıp bu performans seviyesine ulaşabilmek için yığınla oyun oynaması gerekiyor.

Konuya amaçlar yönünden yaklaşırsak, şampiyonların ustalık eğrilerinin biraz dik olması bizim için önemli. Bir şampiyon için vakit harcamak, yeni başlamış veya Şampiyonluk Aşaması'na girmek üzere olan bir oyuncu olduğunuza bağlı olmaksızın tatmin edici bir deneyim sunmalı. Hem ilk birkaç oyununuzda hem de bir sürü oyun oynadıktan sonra, bu şampiyonlarda giderek daha iyi hale geldiğinizi açık şekilde fark edebilmelisiniz. Gerçekten düz eğrilere sahip şampiyonları oynaması bazen sıkıcı olabiliyor.

Örneğin Volibear bir anlamda bu sorunu yaşayan şampiyonlardan. Tabii burada Volibear'de daha iyi olmanın beceri gerektirmediğini söylemeye çalışmıyoruz; fakat şampiyonun sınadığı beceriler yeterince kendine özgü değil. Konum alma, harita farkındalığı, genel oyun bilgisi gibi konular yönünden LoL'de daha iyi hale geliyorsunuz ama Volibear'e özgü yeteneklerin kullanımında herhangi bir ilerleme gerçekleştiremiyorsunuz. Bu genel beceriler oynadığınız diğer şampiyonlar için de geçerli. Dolayısıyla onunla ne kadar çok oyun oynarsanız oynayın Volibear gibi bir şampiyonla yakaladığınız performans, diğer şampiyonları oynarken yakaladığınıza kıyasla o kadar da yüksek olmayacaktır. Bunun aksine, alışılmadık bir oynanış tarzına sahip olan Singed gerçekten dik bir ustalık eğrisine sahip. Singed'i iyi oynamak için öğrenmeniz gereken yığınla kendine özgü şey var ve bu beceriler genellikle diğer şampiyonlar için geçerli değil.

Tabii ustalık eğrilerinin giderek dikleşmesi her zaman iyi bir şey değil. Oyuncular bir şampiyonu oynadıkça onda önemli ölçüde daha iyi hale gelmeli. Yine de ilk birkaç oyunlarında tamamen hiçbir şey yapamamalarını da istemiyoruz. En baştan itibaren %100 etkili olmamalılar ama %0 da doğru bir başlangıç noktası değil. (Azir'in oyuna geldiğindeki hali, ustalık eğrisi ilk birkaç oyunda fazla zorlu hissettiren şampiyonlar için iyi bir örnek.)

Tekrar belirtelim, daha düz eğriler bir şampiyonun gerektirdiği beceri düzeyinin daha düşük olduğu anlamına gelmiyor. Çünkü bu bir anlamda bir şampiyonun sınadığı becerilerin diğer şampiyonlarca sınananlara ne kadar benzediğini de gösteriyor. Tıpkı önceki ustalık eğrileri gibi buradakiler de son 6 ay boyunca toplanan verilerle hazırlandı; yani şu anki kazanma oranlarıyla bağdaşmayabilirler. Ayrıca bu defa 100 oyun boyunca ortaya çıkan ustalık eğrileri üzerinden gittik. Tabii bu da yüksek oyun sayılarına daha nadir ulaşan şampiyonların eğrilerinde biraz dağınıklığa sebep oldu; ancak bununla birlikte daha fazla oyun oynandığında nasıl değiştiklerini de daha iyi gösterdi.

Singed - Daha önce de belirttiğimiz gibi, kendisi çok dik bir eğriye sahip. Bu oynanış tarzının diğer şampiyonlara kıyasla ne kadar farklı olduğunu kısmen ortaya koyuyor. Yığınla oyun oynadıktan sonra bile öğrenecek çok şey var. Ayrıca eğer gerçekten kendini Singed'e adamış bir oyuncuysanız, onunla diğer şampiyonlara kıyasla çok daha iyi olacağınız da bir anlamda ortaya çıkıyor. Tabii bu da Singed oynadığınızda daha yukarılara tırmanacağınız, diğer şampiyonlarla oynadığınızdaysa daha fazla oyun kaybedeceğiniz anlamına geliyor. Dolayısıyla MMR değeriniz düşüyor ve gelecekte Singed'le kazanma oranınız artabiliyor.

Tanklar - Birçok tankın ustalık eğrisi çabucak en üst noktasına ulaşıyor; çünkü yetenek setine özgü mekaniklerden ziyade daha genel oyun becerilerini sınıyorlar. Bunun en net örneklerinden biri Malphite ve 10-15 oyunun ardından azami noktaya ulaşıyor. Alistar daha fazla yetenek setine özgü şeye sahip olsa da ortalama 40 oyunun ardından o da yerini buluyor. Ornn'un eğrisinin 100 oyundan sonra bile az da olsa artmaya devam etmesi, onu diğer tanklara kıyasla farklı bir yere koyuyor. Bu ayrıca onun hakkında öğrenilmesi gereken birçok farklı şey olduğunu göstermekte. Ornn'la oynanan oyunların çoğunun bu ustalık eğrisinin henüz başlarındaki (alt taraftaki gri bölüm) oyunculara ait olduğunu da düşününce; onun düşük ortalama kazanma oranlarına sahip olmasına karşın ne yaptığını bilen biri tarafından kontrol edildiğinde gerçekten güçlü hale gelen bir şampiyon olduğunu görüyorsunuz.

Nişancılar - Nişancılar da sınadıkları becerileri büyük ölçüde paylaşan bir sınıf. Dolayısıyla başlangıçta dik şekilde tırmanan ve ardından büyük ölçüde düzleşen eğrileri birbirine büyük ölçüde benziyor. Tristana ve Ezreal bunun güzel örneklerinden. Burada Lucian ilginç bir istisna olarak ortaya çıkıyor. Başlangıçtaki dik tırmanışı daha erken düzleşmeye başlasa da yavaş yavaş yükselmeye devam ediyor. Bunun anlamıysa birçok oyuncunun onu çabucak anlaması ve 100 oyun sonra bile bazı ince noktaların önemli olmayı sürdürmesi. Vayne daha da büyük bir karşıtlık oluşturuyor; eğrisi 100 oyunun ardından bile o kadar da büyük bir düzleşme göstermiyor. Bu duruma mekanik gereksinimleri yüksek şampiyonlarda sık sık rastlanıyor. Yasuo (burada da gösterildiği gibi) veya Azir ve Kalista gibi diğer şampiyonlar da bunlar arasında.

 

Minyonların neden olduğu FPS sorunu

8.3 Yaması'nda minyonlar (koridor minyonları, orman canavarları, oyuncularca oluşturulan minyonlar, vs) ortaya çıktığında FPS'nin düşmesine/takılmasına neden olan birkaç hata için çalıştığını teyit ettiğimiz düzeltmelerimiz olacak. Bu bazı oyuncuların oyun performansını gözle görülür şekilde arttıracaktır. Bu düzenleme tabii ki bütün sorunlarınıza çare olmayacak; ancak eğer bu gibi durumlarda sorunlar yaşadıysanız ve bir süredir oyunu oynamıyorsanız bir göz atmanızda fayda var.

 

Draktharr'ın Gece Kılıcı dengelemeleri

Draktharr'ın Gece Kılıcı dengelemelerini 8.6 Yaması'na kaydırıyoruz. Böylelikle bu çalışmamızdan kötü etkilenecek şampiyonlar üzerinde telafi amaçlı değişiklikler yapabileceğiz. Bu değişikliklerin tam olarak neye benzeyeceği konusunda henüz emin değiliz. Güçlendirilmesi muhtemel (ancak kesin olmayan) şampiyonlar arasında şunlar bulunuyor:

  • Wukong
  • Zed
  • Talon
  • Rengar
  • Quinn
  • Miss Fortune
  • Kayn
  • Kha'Zix

Kaynak : Riot Games

Önceki Haber

/geliştir: Eşleştirme gerçekleri

Sonraki Haber

/GELİŞTİR: YAKLAŞAN ARAM DEĞİŞİKLİKLERİ